ഓണ്‍ലൈന്‍ റമ്മി മുതല്‍ വെര്‍ച്വല്‍ കെണികള്‍ വരെ, നമ്മളെ അടക്കാന്‍ നാം തന്നെ കുഴിക്കുന്ന കുഴികള്‍!

By Biju SFirst Published Jul 18, 2022, 3:51 PM IST
Highlights

നമ്മുടെ നാട്ടിലും പല നിലയ്ക്കായി ഓണ്‍ലൈന്‍ റമ്മി പോലുള്ള കളികള്‍ വ്യാപിക്കുകയാണ്. ഇത് കണ്ട് ആകൃഷ്ടരാകുന്ന ചെറുപ്പക്കാര്‍ ഇത്തരം കളികളിലേക്ക് എത്തും. ആദ്യമൊക്കെ അവര്‍ക്ക് ചെറു വിജയങ്ങള്‍ കിട്ടും. എന്നാല്‍ പിന്നീട് പണം നഷ്ടപ്പെട്ടു കൊണ്ടിരിക്കും.  കേരളത്തില്‍ മാത്രം അടുത്തകാലത്തായി 20 പേരാണ് ഓണ്‍ലൈന്‍ ചുതാട്ടത്തിന്റെ പോരില്‍ ജീവന്‍ അവസാനിപ്പിച്ചത്. 

വിജയികളെ മാത്രമേ നാമിവിടെ കാണുന്നുള്ളൂ. മഹാഭൂരിപക്ഷം പരാജിതരെ നമ്മുടെ മുമ്പില്‍ നിന്ന് അവര്‍ സമര്‍ത്ഥമായി മറച്ചു വയ്ക്കുന്നു. എത്രയോ കുടുംബങ്ങളും രാജ്യങ്ങളുമാണ് സൃഷ്ടിപരവും  ക്രിയാത്മകവുമായ പ്രവര്‍ത്തനങ്ങള്‍ക്ക് വിനിയോഗിക്കേണ്ട യുവതയുടെ സമയവും ജീവിതം തന്നെയും ഇങ്ങനെ ഹോമിക്കുന്നത്. ഇത് അവസരമാക്കി തങ്ങളുടെ വ്യാപാരം കൊഴിപ്പിക്കാനാണ് വമ്പന്‍ കോര്‍പറേറ്റുകളുടെ ശ്രമം.  

 

Also Read : കേരളം 'ഓണ്‍ലൈന്‍ ചൂതാട്ടത്തിന്‍റെ' പിടിയില്‍; ആത്മഹത്യകള്‍ വര്‍ദ്ധിക്കുന്നു

..................

 

മൈക്രോസോഫ്റ്റ് അധിപനായിരുന്ന ബില്‍ഗേറ്റ്‌സ് ജീവകാര്യണ്യ പ്രവര്‍ത്തനങ്ങളുടെ ആളായാണ് ഇപ്പോള്‍ പരിഗണിക്കപ്പെടുന്നത്. മൂന്നാം ലോക രാജ്യങ്ങളില്‍ ഇന്റര്‍നെറ്റ് എത്തിക്കാനുള്ള പദ്ധതികള്‍, ആഫ്രിക്കയിലെ അതി വിദൂര ഗോത്രങ്ങളിലെ വിദ്യാഭ്യാസം, വാക്‌സിന്‍ വിതരണം എന്നിങ്ങനെ ബില്‍ഗേറ്റ്‌സിന്റെ പേരിലുള്ള ഫൗണ്ടേഷന് പല പദ്ധതികളുണ്ട്. ഇപ്പോള്‍ ബില്‍ ഗേറ്റ്‌സിന് പ്രത്യക്ഷത്തില്‍ മൈക്രോസോഫ്റ്റില്‍ 1.3 ശതമാനം ഓഹരിയേയുള്ളു. എന്നാലും ഇത് ഏതാണ്ട് 2500 കോടി അമേരിക്കന്‍ ഡോളര്‍ വരും. 12,100 കോടി ഡോളര്‍ സമ്പത്തുമായി ലോകത്തെ  നാലാമത്തെ വലിയ പണക്കാരന്‍ തന്നെയാണ് ബില്‍ ഗേറ്റ്‌സ് ഇപ്പോഴും. 

ഈ ബില്‍ഗേറ്റ്‌സിന്റെ മൈക്രോസോഫ്റ്റ് പണമുണ്ടാക്കിയത് മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വേഡും എം എസ് ഓഫീസും വിറ്റ് മാത്രമല്ല, 1979 മുതല്‍ അവര്‍ വീഡിയോ ഗെയിം കച്ചവടം നടത്തുന്നു. പല ഗെയിം  കമ്പനികളെയും  സ്ഥാപിച്ചും വളര്‍ത്തിയും തളര്‍ത്തിയും ഒക്കെ മുന്നേറിയവരാണവര്‍.  എക്‌സ്- ബോക്‌സ് സ്റ്റുഡിയോസ് എന്ന പേരില്‍ ഇപ്പോഴും വലിയ ഗെയിം കച്ചവടം അവര്‍ നടത്തി വരുന്നു. ഇക്കഴിഞ്ഞ ഏപ്രലിലും അവര്‍ വീഡിയോ ഗെയിം കമ്പനികളില്‍ വലിയ നിക്ഷേപം നടത്തി. കാള്‍ ഓഫ് ഡ്യുട്ടി, വേള്‍ഡ് ഓഫ് വാര്‍ക്രാഫ്റ്റ്, ഓവര്‍ വാച്ച് തുടങ്ങിയ ജനപ്രിയ ഗെയിമുകള്‍ വികസിപ്പിച്ച ആക്റ്റി വിഷന്‍ ബ്‌ളിസാഡ് എന്ന കമ്പനിയാണ് അവര്‍ ഒടുവില്‍ കൈയിലാക്കിയത്. 6870  കോടി അമേരിക്കന്‍ ഡോളറിന്റെ ഈ കച്ചവടം ഇതു വരെ നടന്ന വീഡിയോ ഗെയിം ഇടപാടുകളില്‍ ഏറ്റവും വലുതാണ്. ഏതാണ്ട് 40 കോടി പേരാണ് ലോകമാകെ ഇപ്പറഞ്ഞ ഗെയിമുകളിലെ സജീവ കളിക്കാര്‍. അവരുടെ ഒരു ദിവസത്തിന്റെ മൂന്നിലൊന്ന് സമയം ഈ കളിക്കാണ് വിനിയോഗിക്കുന്നത്. 

ലോകത്ത് എത്രയോ ചെറുപ്പക്കാരെ സ്വാധീനിക്കുന്ന , എത്രയോ പേരുടെ ജീവനെടുത്ത എത്രയോ കുടുംബങ്ങളെയും രാജ്യങ്ങളെയും തങ്ങളുടെ വരുതിയില്‍ നിറുത്തുന്ന കോര്‍പ്പറേറ്റുകളാണ് ഈ വീഡിയോ ഗെയിം കമ്പനികള്‍. മുന്‍പത്തേതില്‍ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായി ആരാണ് ഈ കോര്‍പ്പേറ്റുകളെന്ന് ഇപ്പോള്‍ നമുക്ക് മനസ്സിലാക്കാന്‍ വലിയ പ്രയാസമാണ്. ആരൊക്കെയാണ് അതിലെ നിക്ഷേപകരെന്ന് മനസ്സിലാക്കണമെങ്കില്‍ ഓരോ കമ്പനികളുടെയും മാതൃ കമ്പനികളിലേക്ക് പലകുറി പുറകിലോട്ട് സഞ്ചരിക്കേണ്ടി വരും. ചുരുക്കി പറഞ്ഞാല്‍ ഓഹരി വിപണിയില്‍ നിക്ഷേപമിറക്കിയ എല്ലാവരും ഈ പാപ ഭാരം പേറിയേ പറ്റൂ. ബില്‍ ഗേറ്റ്‌സിന്റെ തന്നെ പ്രധാന നിക്ഷേപക കമ്പനി കാസ്‌കേഡ് ഇന്‍വെസ്റ്റമെന്റസാണ്. അതിന് വേറെ പല കമ്പനികളിലും കണ്ണിയായി  നിക്ഷേപം ഉണ്ട്.       

ലോകം വെര്‍ച്വല്‍ റിയാലിറ്റിയിലേക്ക് മാറുന്ന സന്ദിഗ്ദ്ധ ഘട്ടത്തിലാണ്; യാഥാര്‍ഥ്യത്തില്‍ നിന്ന് മായികതയിലേക്കുള്ള ചുവടു മാറ്റം. ഇതിനകം ഇന്ററര്‍നെറ്റിന്റെ ഡിജിറ്റല്‍ വലയിലായ നാം ഇനി മെറ്റാവെഴ്‌സിലേക്ക് ചുവടു മാറുകയാണ്. അവിടെ യഥാര്‍ത്ഥ ലോകവും കൃത്രിമ ലോകവും തമ്മിലുള്ള അതിര്‍ വരമ്പുകള്‍ നേര്‍ത്തതാവും. വിര്‍ച്വല്‍ റിയാലിറ്റി ഹെഡ്‌സെറ്റുകളോ, അതു പോലുള്ള കണക്റ്റഡ് ഡിവൈസുകള്‍, അഥവാ ബന്ധിതമായ ഉപകരണങ്ങള്‍ വഴിയാവും നമ്മള്‍ ഇനി ഭാവിയില്‍ സംവദിക്കുക.  ലോകത്തെ ഏതെങ്കിലും കോണില്‍ നടക്കുന്ന സംഗീത നിശയിലോ ഫുട്ബാള്‍ മത്സരത്തിലേക്കോ നാം  ഞൊടിയിടയില്‍ പങ്കാളിയാകും . അതിന് ഭൂഖണ്ഡങ്ങളുടെയോ എന്തിന് ഗ്രഹങ്ങളുടെയോ അതിരുകള്‍ പോലും തടസ്സമേയാകില്ല. വലിയ ഫുട്ബാള്‍ കമ്പനികള്‍ തന്നെ ഇത്തരം ആഴത്തിലുള്ള അനുഭവം അഥവാ ഇമേയ്‌സീവ് എക്‌സ്പീരിയന്‍സ് പ്രധാനം ചെയ്യുന്ന വെര്‍ച്വല്‍  സ്റ്റേഡിയങ്ങളുടെ നിര്‍മ്മാണം തുടങ്ങി കഴിഞ്ഞു. ഇതിനായി ഇംഗ്ലീഷ് പ്രീമിയര്‍ ലീഗ് ചാമ്പ്യന്‍മാരായ മാഞ്ചസ്റ്ററും സോണി കമ്പനിയുമായി മെറ്റാവേഴ്‌സ് സ്റ്റേഡിയത്തിനായി കരാറായി കഴിഞ്ഞു.  

 

Also Readഇത്തരം ആപ്പുകള്‍ കുട്ടികള്‍ ഉപയോഗിക്കുന്നത് വിലക്കണം; അല്ലെങ്കില്‍ പണിയാകും.!

...........................

 

അത്തരം ഒരു ലോകത്തേക്ക് നമ്മുടെ യുവാക്കളെയും കുട്ടികളെയും കൈപിടിച്ചു കൊണ്ടു പോകുന്ന ഇടനിലക്കാരാണ് വീഡിയോ ഗെയിമുകള്‍. എന്നാല്‍ ഇതൊരു കൈവിട്ട കളിയുമാണ്.  മനശാസ്ത്രജ്ഞരും ലോകാരോഗ്യ സംഘടനയും ഓണ്‍ലൈന്‍ ഗെയിമുകളെ ഇലക്ട്രോണിക്ക് ഡ്രഗ്‌സെന്ന ശ്രേണിയില്‍പ്പെടുത്തുന്നു. ഇന്ന് മാധ്യമ മേഖലയില്‍ ഏറ്റവും അധികം വളര്‍ച്ച ഉണ്ടാകുന്നത്  വീഡിയോ ഗെയിമിലാണ്. 2019-ല്‍ നിന്ന് 2021-ലെ രണ്ടു വര്‍ഷത്തില്‍ 32 ശതമാനം വളര്‍ച്ചയാണ് ഈ മേഖലയില്‍ സംഭവിച്ചത്. അച്ചടിയും ടി. വിയും എന്തിന് ഒ.റ്റി.റ്റി പോലും കീഴ്‌പോട്ടോ ഒറ്റയക്ക വളര്‍ച്ചയിലോ നില്‍ക്കുമ്പോഴാണ് ഓണ്‍ലൈന്‍ ഗെയിമുകള്‍ കുതിച്ചു പായുന്നത്. അടുത്ത നാല് വര്‍ഷത്തേക്ക് ശരാശരി 8.4 ശതമാനം വാര്‍ഷിക വളര്‍ച്ചയാണ് ഈ മേഖലയില്‍ കാണുന്നതെന്ന് അന്തരാഷ്ട്ര കണ്‍സള്‍ട്ടിങ്ങ് ഏജന്‍സിയായ പ്രൈസ് വാട്ടര്‍ കൂപ്പേഴ്‌സിന്റെ പുതിയ പഠനം പറയുന്നു. 21,420 കോടി അമേരിക്കന്‍ ഡോളറിന്റെ വളരെ വലിയ വിപണിയാണ് ഇപ്പോള്‍ തന്നെയുള്ളത്. നമ്മുടെ പണത്തില്‍ നോക്കിയാല്‍ ഏതാണ്ട് 17 ലക്ഷം കോടി രൂപയുടെ ഇടപാടാണിത്.  2026-ല്‍ അത് 32100 കോടി ഡോളര്‍ അഥവാ 25 ലക്ഷം കോടി രൂപയിലേക്ക്  വളരും. ചുമ്മാതാണോ ബില്‍ ഗേറ്റ്‌സിനെ പോലുള്ള വമ്പന്‍മാര്‍ വീഡിയോ ഗെയിം ഡവലപ്പിങ്ങ് കമ്പനികളെ കരസ്ഥമാക്കാന്‍ പരക്കം പായുന്നത്. മറ്റുള്ള സാങ്കേതിക, മാധ്യമ, കമ്പനികളും ഇതേ വഴിയിലാണ്. കഴിഞ്ഞ വര്‍ഷവും ഈ വര്‍ഷം തുടക്കത്തിലുമായി സോണി 5 വീഡീയോ ഗെയിം കമ്പനികളെയാണ് കരസ്ഥമാക്കിയത്. ഹാലോ ആന്‍ഡ് ഡെസ്റ്റിനി വികസിപ്പിച്ച ബംങ്കി, അസാസിന്‍സ് ക്രീഡ് വികസിപ്പിച്ച ഹാവന്‍ സ്റ്റുഡിയോസ് എന്നിവയൊക്കെ സോണി ശതകോടികള്‍ നല്‍കിയ കമ്പനികളാണ്.

എന്താണ് വീഡിയോ ഗെയിമുകള്‍ക്ക് ഇത്ര വമ്പന്‍ കുതിപ്പ് സാദ്ധ്യമാക്കിയത്. സംശയം വേണ്ട, കോവിഡെന്ന മഹാമാരി തന്നെ. ലോകത്തെ മുഴുവന്‍ ബന്ധത്തിലാക്കിയ ഒരു വൈറസ് നമ്മുടെ സംവേദന ശീലങ്ങളെ മാറ്റി മറിച്ചു. കുട്ടികളില്‍ നിന്ന് മൊബൈലിനെ അകറ്റി നിറുത്തുന്നതില്‍ ഒരു പരിധി വരെ പിടിച്ചു നിന്നിരുന്നു നാംഓരോ കുട്ടിക്കും മൊബൈലോ ടാബോ കണ്ടെത്തി  നല്‍കേണ്ട അവസ്ഥയിലെത്തി. വിദ്യാലയങ്ങള്‍ മാസങ്ങളും വര്‍ഷങ്ങളും അടച്ചിട്ടപ്പോള്‍ പഠനം മൊബൈല്‍ വഴി മാത്രമായി ചുരുങ്ങിയപ്പോള്‍ കുട്ടികളുടെ മൊബൈല്‍ ഉപയോഗ നിയന്ത്രണം നമുക്ക് നഷ്ടമായി. നമുക്ക് മൊബൈല്‍ വഴി ക്ലാസെടുക്കാനുള്ള വൈഭവവും പരിചയവും സംവിധാനങ്ങളും കുറവായിരുന്നു. ക്‌ളാസ്സുകള്‍ ബോറടിച്ചപ്പോള്‍ കുട്ടികള്‍  മൊബൈലില്‍ തങ്ങളെ കാത്തിരുന്ന മറ്റു പലതിലേക്കും തിരിഞ്ഞു. അവര്‍ക്കായി വലവിരിച്ച് അമേരിക്കകാരനും യൂറോപ്പുകാരും ചൈനക്കാരും കൊറിയക്കാരും നാടന്‍ നിക്ഷേപകരുമൊക്കെ  കാത്തിരിക്കുകയായിരുന്നു. ആശയ വിനിമയ, മാധ്യമ രംഗത്തെ മികച്ച കമ്പനികള്‍  ഒരുക്കിയ അത്യാകര്‍ഷകവും സജീവവുമായ നിരവധി ഗെയിമുകള്‍ അവിടെ പകര്‍ന്നാടി. ലോകമൊട്ടാകെ നിന്ന് ജ്ഞാതരും അജ്ഞാതരുമായ നിരവധി  പേര്‍ നമ്മുടെ കുട്ടികളുടെ  മാര്‍ഗ്ഗദര്‍ശിമാരും ഉപദേശകരും സഹകളിക്കാരുമായൊക്കെ പങ്കാളികളായി. വീടിന് പുറത്തിറങ്ങുന്നത് വന്‍ കുറ്റകൃത്യമായി കണ്ട് പൊലീസ് തന്നെ കൈകാര്യം ചെയ്തു തുടങ്ങിയതോടെ കുട്ടികള്‍ മാത്രമല്ല മുതിര്‍ന്നവരും  മൊബൈലില്‍ സദാ വിരലോടിച്ചു കൊണ്ടേയിരുന്നു. വീടിനുള്ളിലെ  വിവിധ മുറികളിലിരിക്കുന്ന കുട്ടികള്‍ പഠിക്കുന്നുവെന്ന് നാം ധരിക്കും. യഥാര്‍ത്ഥത്തില്‍ അവര്‍ ഒരേ ഗെയിം കളിക്കുകയായിരിക്കും. അത് വീടിന് പുറത്തേക്കും രാജ്യത്തിന് പുറത്തേക്കുമെല്ലാം നീണ്ടു. അവരവരുടെ ഫോണിലോ ടാബിലോ ഇരുന്ന് കൂട്ടായി കളിക്കാവുന്ന പുത്തന്‍ സങ്കേതങ്ങളും ഫീച്ചറുകളും ഓരോ ദിവസവും ഗെയിമിങ്ങ് കമ്പനികള്‍ സജ്ജമാക്കി കൊണ്ടേയിരുന്നു. കോവിഡ് അടച്ചു പൂട്ടല്‍ക്കാലത്ത് നാം 71 ശതമാനം അധിക സമയം ഓണ്‍ലൈന്‍ കളികള്‍ക്കായി ചെലവഴിച്ചുവെന്ന് യു.കെയിലെ സയന്റിഫിക്ക് അഡൈ്വസറി ഗ്രൂപ്പ് ഫോര്‍ എമര്‍ജന്‍സിസ് പഠനത്തില്‍ പറയുന്നു. ശരാശരി ആറര മണിക്കൂര്‍ വരെയാണ് ആള്‍ക്കാര്‍ കോവിഡ് കാലത്ത് ഓണ്‍ലൈന്‍ വിനോദത്തില്‍ അഭിരമിച്ചത്. 1995-നു ശേഷം ജനിച്ച ജനറേഷന്‍ ഇസഡുകാരട്ടെ  പ്രതിദിനം ചെലവിട്ടത്  11 മണിക്കൂറായിരുന്നു. 

 

 

പഠിത്തത്തിനും, പുറം കളികള്‍ക്കും, വീട്ടിലും, വെളിയിലും പണികളില്‍ ഏര്‍പ്പെടേണ്ട സമയത്താണ് ലോകം മുഴുവന്‍ ഇങ്ങനെ സ്‌കീനില്‍ കളിച്ചു തിമിര്‍ത്തത്. 93 ശതമാനം കുട്ടികളും ഇക്കാലത്ത്  ഓണ്‍ലൈന്‍  ഗെയിമിന് അടിമകളായെന്നാണ് പഠനങ്ങള്‍ പറയുന്നത്. യു.കെയിലെ ശാസ്ത്ര പ്രസ്ഥാനമായ റോയല്‍ സൊസൈറ്റിയുടെ പഠനം വെളിവാക്കുന്നത് ഭാവിയില്‍ ഇത് കുട്ടികളെ ചൂതാട്ടത്തിലേക്ക് നയിക്കുമെന്നാണ്. മാത്രമല്ല ഇപ്പോള്‍ തന്നെ 40 ശതമാനമെങ്കിലും കുട്ടികള്‍ ഗെയിമിലെ സംവിധാനമായ ലൂട്ട് ബോക്‌സ് ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ട്. ഇതാണ് ഗെയിം വികസിപ്പിക്കുന്നവരുടെ യഥാര്‍ത്ഥ ലക്ഷ്യം. ഗെയിമിലെ അവതാര കഥാപാത്രങ്ങളെ ഇഷ്ട വസ്ത്രവും ചെരുപ്പുമൊക്കെ ധരിപ്പിക്കുന്നതിലാണ് തുടക്കം. ഇതിനായി 100 ഡോളര്‍ വരെയാണ് കുട്ടികള്‍ മാസം തോറും ചെലവഴിക്കുന്നത്.   ചെറിയ തുകയുടെ പല ഇടപാടുകളായതിനാല്‍ ഇതിന്റെ വ്യാപ്തി നമുക്ക് തന്നെ പെട്ടെന്ന് ബോധ്യമാകില്ല. പ്രമുഖ ബ്രാന്‍ഡുകള്‍ തന്നെ ഇപ്പോള്‍ ഈവിധം വിര്‍ച്വല്‍ ഉടുപ്പുകളും ചെരുപ്പുകളും ബാന്‍ഡുകളും ഒക്കെ വില്‍ക്കുന്നുണ്ട്. ബ്രാന്‍ഡഡ് വിര്‍ച്വല്‍ ഉത്പന്നങ്ങള്‍  ഇഷ്ട കഥാപാത്രങ്ങള്‍ക്ക് അണിയിക്കുന്നതും ഇഷ്ടക്കാര്‍ക്ക് സമ്മാനിക്കലുമൊക്കെ ഇന്ന് സര്‍വ്വസാധാരണമാണ്.  ലൂട്ട് ബോക്‌സിലെ  അടുത്ത ഘട്ടം കള്ളക്കളിയാണ്. വില കൊടുത്ത് അടവുകള്‍ വാങ്ങലാണ് സംഭവിക്കുന്നത്. മുച്ചീട്ട് കളിക്കാരന്റെ തന്ത്രങ്ങളിലേക്ക് കാര്യങ്ങള്‍ നീങ്ങി തുടങ്ങുകയായി. കോവിഡ് നടമാടിയ  2020-ല്‍   2120 കോടി അമേരിക്കന്‍ ഡോളറിന്റെ  അഥവാ 1,69,600 കോടി രൂപയുടെ   കച്ചവടമാണ് ഓണ്‍ലൈന്‍ ഗെയിം മേഖലയില്‍ നടന്നത്.  മുന്‍ വര്‍ഷത്തേക്കാള്‍ 22 ശതമാനം വളര്‍ച്ചയാണിത്. ലോകമൊട്ടാകെ 100 കോടി പേരാണ് ഈ സംഭാവന നല്‍കുന്നത്.   ഇതില്‍ മഹാഭൂരിപക്ഷവും കുട്ടികളും ചെറുപ്പക്കാരുമാണ്. 

സ്‌ക്രീനില്‍  ഉടുമ്പിനെ പോലെ നാം പിടിച്ചിരിക്കും. അതിനാല്‍ ഓണ്‍ലൈന്‍ ഗെയിം പരസ്യക്കാരുടെ ഇഷ്ട മേഖലയാണ്. വാര്‍ത്തയും മറ്റ് പരമ്പരാഗത  വിനോദ പരിപാടികളിലും നിന്ന് പരസ്യം അങ്ങോട്ട് ഒഴുകുകയാണ്. മറ്റുള്ളവര്‍ കളിക്കുന്ന ഗെയിമുകള്‍ കാണാന്‍ തന്നെ വലിയ തിരക്കാണ്. ഓണ്‍ലൈന്‍ ഗെയിം സ്ട്രീമുകളില്‍ പരസ്യം വന്ന് നിറയുകയാണ്. ആമസോണിന്റെ ഗെയിം സ്ട്രീമിങ്ങ് കമ്പനിയായ ട്വിച്ചിന് മാത്രം കഴിഞ്ഞ വര്‍ഷമുണ്ടായ പരസ്യ വരുമാനം 10 കോടി അമേരിക്കന്‍ ഡോളറാണ്.   

നാം ഇന്ത്യക്കാര്‍ ഇക്കാര്യത്തില്‍ ഒട്ടും മോശമല്ലാത്ത പ്രകടനമാണ് കാഴ്ചവയ്ക്കുന്നത്. ചൈനക്ക് തൊട്ടു പിന്നിലായി 42 കോടി കളിക്കാരുമായി ഓണ്‍ലൈന്‍  ഗെയിമിങ്ങില്‍ നാം  കുതിച്ചു പായുകയാണ്. അടുത്തവര്‍ഷം ഈ മേഖലയില്‍ നിന്നുള്ള വരുമാനം 24,000 കോടി രൂപ തൊടുമെന്നാണ് കണ്‍സള്‍ട്ടിങ്ങ് കമ്പനിയായ കെ.പി.എം.ജി അടുത്തിടെ പുറത്തുവിട്ട റിപ്പോട്ടില്‍ പറയുന്നത്. ലോകത്ത് ഏറ്റവുമധികം ഗെയിമര്‍മാരുണ്ടായിരുന്ന ചൈനയില്‍ ഇപ്പോള്‍ കര്‍ശന നിയന്ത്രണമാണ് കൊണ്ടു വന്നിട്ടുള്ളത്. ഇപ്പോള്‍ അവിടെ കുട്ടികള്‍ക്ക് വാരാന്ത്യങ്ങളില്‍ പരമാവധി ഓരോ മണിക്കൂര്‍ വീതം മാത്രമേ ഓണ്‍ലൈന്‍ ഗെയിം കളിക്കാന്‍ അനുവാദമുള്ളു. ആ നിലയ്ക്ക് നമ്മള്‍ ഇക്കാര്യത്തില്‍ ഒന്നാം സ്ഥാനം കൈവരിച്ചിട്ടുണ്ടാകും. ഒടുവില്‍ ലഭ്യമാകുന്ന കണക്കുകളില്‍ ലോകമാകെ 83.6 പേര്‍ വീഡിയോ ഗെയിം പങ്കാളികളാണ്. ഫിലപ്പൈന്‍കാരാണ് മുന്നില്‍ -96.4 ശതമാനം. ചൈന കാര്യമായി താഴോട്ടു വന്നിട്ടുണ്ട്- 77.4 ശതമാനമായി അവരുടെ ഗെയിമിങ്ങ് ചുരുങ്ങി. നാം ഇന്ത്യാക്കാരില്‍ 92 ശതമാനം വരെ  ഗെയിമിന് പുറകേയാണ്. അമേരിക്കയില്‍ ഇത് 80.9 ശതമാനം മാത്രമാണ്.    

ഈ മേഖലയിലെ വിദഗ്ദ്ധര്‍ ചൂണ്ടിക്കാട്ടുന്നത് നമ്മള്‍ വന്‍ വീഡിയോ ഗെയിമിങ്ങ് രാജ്യമാകുമെന്നാണ്. ചൈനയില്‍ ഗെയിമിങ്ങ് നിയന്ത്രിച്ചുവെങ്കിലും അവര്‍ ഇന്ത്യയടക്കമുള്ള രാജ്യങ്ങളിലേക്ക് ഇത് യഥേഷ്ടം തള്ളി വിടുന്നു. പബ്ജി പോലുള്ള ഓണ്‍ലൈന്‍ ഗെയിമുകള്‍ നമ്മള്‍ നിരോധിച്ചുവെങ്കിലും അതൊക്കെ പല പുതിയ രൂപത്തില്‍ അവതരിക്കും. അവിടെ ചൈനീസ് കമ്പനികള്‍ക്ക് അടി കിട്ടിയാല്‍ അവര്‍ മറികടക്കാനെടുക്കുന്ന സമയത്ത് അമേരിക്കന്‍ കമ്പനികള്‍ മുന്നേറും. ഇപ്പോള്‍ നമ്മുടെ രാജ്യത്ത് തന്നെ നിരവധി ഓണ്‍ലൈന്‍ കമ്പനികള്‍ രംഗത്തുണ്ട്. ഏതാണ്ട് നാല്‍പ്പതിനായിരം പേരാണ് ഈ മേഖലയില്‍ ഇന്ത്യയിലിന്ന് പണിയെടുക്കുന്നത്. ഗെയിമിങ്ങ് കമ്പനികളില്‍ പലതിലെയും നിക്ഷേപകര്‍ രാഷ്ടീയക്കാരും, ഉദ്യോഗസ്ഥരും വ്യവസായികളുമായിരിക്കും. മുന്‍ ക്രിക്കറ്റ് ക്യാപ്റ്റന്‍ മഹേന്ദ്രസിങ്ങ് ധോണിയെപോലുള്ളവരെ ഇതിന്റെ പ്രചാരകരായി ഇവര്‍ അവതരിപ്പിക്കുന്നു. 

 

Also Read : 'ലൈം​ഗിക കുറ്റവാളികളുടെ വിളനിലം'; ഓൺലൈൻ ​ഗെയിമിം​ഗിലെ ചതിക്കുഴികൾ, മുന്നറിയിപ്പുമായി പൊലീസ്

................................

 

ഈ പശ്ചാത്തലത്തില്‍ വേണം ഓണ്‍ലൈന്‍ ചൂതാട്ടങ്ങളെ കാണേണ്ടത്. നമ്മുടെ നാട്ടിലും പല നിലയ്ക്കായി ഓണ്‍ലൈന്‍ റമ്മി പോലുള്ള കളികള്‍ വ്യാപിക്കുകയാണ്. ഇത് കണ്ട് ആകൃഷ്ടരാകുന്ന ചെറുപ്പക്കാര്‍ ഇത്തരം കളികളിലേക്ക് എത്തും. ആദ്യമൊക്കെ അവര്‍ക്ക് ചെറു വിജയങ്ങള്‍ കിട്ടും. ഇതിന്റെ കോഡിങ്ങ് ആ വിധമാണ് സജ്ജമാക്കിയിട്ടുള്ളത്. എന്നാല്‍ പിന്നീട് പണം നഷ്ടപ്പെട്ടു കൊണ്ടിരിക്കും.  കേരളത്തില്‍ മാത്രം അടുത്തകാലത്തായി 20 പേരാണ് ഓണ്‍ലൈന്‍ ചുതാട്ടത്തിന്റെ പോരില്‍ ജീവന്‍ അവസാനിപ്പിച്ചത്. 

ഇതിനെതിരെ സംസ്ഥാനങ്ങള്‍ നിയമനിര്‍മ്മാണം കൊണ്ടുവന്നാലും അത് പലപ്പോഴും കോടതികളില്‍ തട്ടി വീഴും. പണം വച്ചാണ് കളിക്കുന്നതെങ്കിലും അതില്‍ നമ്മുടെ വൈഭവമാണ്  മാറ്റുരയ്ക്കുമെന്ന് ചൂണ്ടി കാട്ടി    തമിഴ്‌നാട്ടിലെ നിയമം അവിടത്തെ ഹൈക്കോടതി തള്ളികളഞ്ഞ സംഭവമുണ്ടായിട്ടുണ്ട്. കഴിഞ്ഞ വര്‍ഷം കേരളവും മൂലനിയമം ഭേദഗതി വരുത്താതെ ഓണ്‍ലൈന്‍  റമ്മി നിരോധിച്ചതിനാല്‍ അതും തള്ളിപ്പോയി. നമ്മുടെ ഗെയിമിംഗ് നിയമത്തിലെ 14ാം വകുപ്പനുസരിച്ച്  ഓണ്‍ലൈന്‍ റമ്മി ഗെയിം ഓഫ് സ്‌കില്ലാണിപ്പോഴും.  ഇതു പോലെ ഓരോ സംസ്ഥാനവും കൊണ്ടു വരുന്ന നിയമങ്ങള്‍ കോടതികളില്‍ തോറ്റു പോകാനുള്ള എല്ലാ ഇടപെടലുകളും തന്ത്രങ്ങളും ആവിഷ്‌കരിക്കാന്‍ കെല്‍പ്പുള്ളവരാണ് ഓണ്‍ലൈന്‍ ഗെയിം നടത്തിപ്പുകാര്‍. പോക്കര്‍ പോലുള്ള ഓണ്‍ലൈന്‍ ഗെയിമുകള്‍ വിജയിക്കുന്നത് ചാന്‍സു കൊണ്ടല്ല സ്‌കില്ലു കൊണ്ടാണെന്ന്  വാദിക്കുകയായിരുന്നു പോക്കര്‍ റമ്മിക്കാര്‍ ചെയ്തത. മാത്രമല്ല ഇത് ചെസ് പോലെ ബുദ്ധി ഉപയോഗിച്ച് നടത്തുന്ന വിനോദമാണെന്ന് പ്രചരിപ്പിക്കാന്‍ ചില വ്യക്തികളെ അവര്‍ ഉയര്‍ത്തി കാട്ടുകയും ചെയ്യും. നികിതാ ലൂതറെ പോലുള്ള പോക്കര്‍ കളിക്കാരെ ഇവര്‍ ഉയര്‍ത്തിക്കാട്ടുന്നത് ചെസ് ചാമ്പ്യന്‍ വിശ്വനാഥന്‍ ആനന്ദിന് സമാനമായാണ്. ഗണിതശാസ്ത്രത്തിലെ അസാമാന്യം പാടവും ബുദ്ധി കൂര്‍മ്മതയുമാണ്  തന്റെ  വിജയത്തിന് നിദാനമെന്നാണ് നികിതാ അവകാശപ്പെടുന്നത്. 

ആള്‍ ഇന്ത്യാ ഗെയിമിങ്ങ് ഫെഡറേഷന്‍ എന്ന സംഘടന രൂപീകരിച്ച് ഈ ഗെയിമിന്റെ പ്രാചാരണത്തിനായി അവര്‍ എല്ലാ ഒത്താശയും ചെയ്യുന്നു. അമേരിക്കയിലെ എം.ഐ.ടിയുടെ സ്ലോവന്‍ സ്‌കൂള്‍ ഓഫ് മാനേജ്‌മെന്റ്‌റ് മുതല്‍ നമ്മുടെ കോഴിക്കോട് ഐ.ഐ.എമ്മില്‍  വരെ പോക്കര്‍ തിയറി പഠിപ്പിക്കുവെന്ന പ്രചരണമൊക്കെ ഇവര്‍ നടത്തുന്നുണ്ട്. ശരിയാണ് കച്ച കെട്ടിയ കാപട്യവും കച്ചവട സ്‌കൂളുകളിലെ സിലബസിന്റെ ഭാഗമാണ്, പണ്ടു മുതലേ. സമര്‍ത്ഥത കൊണ്ടാണല്ലോ ആറ്റം ബോംബടക്കമുള്ള എല്ലാ വിനാശകാരികളായ ഉത്പന്നങ്ങളും വികസിപ്പിച്ചിട്ടുള്ളത്. വിജയികളെ മാത്രമേ നാമിവിടെ കാണുന്നുള്ളൂ. മഹാഭൂരിപക്ഷം പരാജിതരെ നമ്മുടെ മുമ്പില്‍ നിന്ന് അവര്‍ സമര്‍ത്ഥമായി മറച്ചു വയ്ക്കുന്നു. എത്രയോ കുടുംബങ്ങളും രാജ്യങ്ങളുമാണ് സൃഷ്ടിപരവും  ക്രിയാത്മകവുമായ പ്രവര്‍ത്തനങ്ങള്‍ക്ക് വിനിയോഗിക്കേണ്ട യുവതയുടെ സമയവും ജീവിതം തന്നെയും ഇങ്ങനെ ഹോമിക്കുന്നത്. ഇത് അവസരമാക്കി തങ്ങളുടെ വ്യാപാരം കൊഴിപ്പിക്കാനാണ് വമ്പന്‍ കോര്‍പറേറ്റുകളുടെ ശ്രമം.  

ഇനിയുള്ള കുറേ വര്‍ഷങ്ങളില്‍ ഓണ്‍ലൈന്‍ ഗെയിമിംഗ്, ഇന്റര്‍നെറ്റ് സേവനം,  ഇന്റര്‍നെറ്റ് അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള പരസ്യം എന്നീ മൂന്ന് മേഖലകള്‍ക്കാണ് മാധ്യമ രംഗത്ത് ഏറ്റവും അധികം വളര്‍ച്ച വാഗ്ദാനം ചെയ്യ്തിട്ടുള്ളത്. മറ്റ് സാമ്പ്രദായിക മാധ്യമങ്ങള്‍ തളരുമ്പോള്‍  ഇവ വളരും. ഒപ്പം ഒരു ജനതയും രാജ്യം തന്നെയും തകര്‍ന്ന് വേരറ്റ് പോകും. 
 

click me!